方法论。
让用户对你的产品养成使用习惯即“上瘾”的四个步骤:
触发Tigger(诱因,引发用户使用你的产品)→行动(B=MAT)→多变的酬赏Variable Reward→投入Investment→触发Tigger
让用户喜欢上你的产品,习惯于你的产品,跟男女恋爱“勾搭”是一样的道理。
一.触发Tigger---“相识、吸引”,引发用户使用你的产品
概念:促使你做出某种举动的诱因--就像发动机里的火花塞。
1.--外部触发
付费型触发
回馈型触发(知名博客)
人际型触发(熟人介绍)
自主型触发(如手机已经安装的应用,每天的信息推送)
2.--内部触发
●﹏●疯传中的"诱因"(心锚,条件反射,当我感到困了累了的时候,我就会想喝红牛)
"每当用户感到……(内部触发),他就会……(预期习惯的第一步)。"
“当我感到……的时候,我就忍不住去做……”
与情绪有关,尤其与负面情绪有关
理解用户,编写用户使用情境
用“5 问法”去理解用户
找到用户的未满足需求
1、为什么使用
布克影视?
答案:利用零碎的时间看剧。
2、为什么要利用零碎的时间看剧?
答案:工作很忙,看剧时间有限。
3、时间有限,为什么要看剧呢?
答案:想要获取更多的专业知识。
4、为什么要获取更多的专业知识呢?
答案:提升自己的综合能力,有助于职业发展。
5、为什么要在意这一点?
答案:因为害怕被行业淘汰。答案:因为害怕被行业淘汰。
二.行动 Action---亲密关系的中的“接触、了解”
要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
公式: 行动=动机(合乎常理)+能力(降低使用门槛,傻瓜式操作)+触发(显而易见)
B = MAT
Behavior =
Motivation x Ability x Trigger
1.--动机:
人们行为的3大核心动机
追求快乐,逃避痛苦(享乐)
追求希望,逃避恐惧(成功)
追求认同,逃避排斥(社交)
2.--能力:
降低用户的使用门槛("傻瓜化",简单化,降低用户的使用难度)
简单化6要素:减少①时间 ②金钱 ③体力 ④脑力 ⑤社会偏差(他人对该行为的接受度) ⑥非常规性(该行为与常规行为之间的匹配/矛盾程度)
常用的激励行动的方法:
●稀缺效应,如标示“库存仅剩X件”
●环境影响,小提琴家地铁表演无人问津。
●锚定效应, 同样的东西高价打折比低价更具有吸引力,因为先设定了一个较高的锚定点
●赠券效应,目标渐进效应。当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强。
三、多变的酬赏/奖励(Variable Reward)---亲密关系的中的“惊喜、甜蜜”)
小白鼠电击伏隔核实验,鸽子喂食实验
何谓“多变”?
我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。
●酬赏的三种形式:
(1)社交酬赏:让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜爱。如朋友圈点赞和留言。
●﹏●感觉类似《Adrift》中的“社交货币”(有助谈资,我们会分享那些让我们显得优秀的事情。)
(2)猎物酬赏:每天朋友圈那么多的资源,你每天像寻找猎物一样,在搜索自己喜欢的内容。
(3)自我酬赏:
就是你做这事情的内部驱动力,比如说游戏中的排行、奖章、等级等都是按照这个思维来设计的。
完成任务的渴望-操纵感、成就感、胜任感。
●尊重用户的自主权:"您可以接受,也可以拒绝"
蕴含“无穷的多变性”的产品赢得用户忠心的胜算要更大,所以那些在多变性上不具