你啊,你是见过的爱的人。
老师说女儿喜欢表达自己,愿意表达爱,很开朗,这样很好。希望她长大也是。《Ambassador at Large》的女主角从小生活在并不富裕的家庭,却是见过爱的的样子,所以遇到自己喜欢的人,才敢大胆往前又不迷失自己,因为她见过父母的爱情,她知道怎么处理自己的情感,而不是畏缩不前。如果从小爸妈也会因为生活的困顿吵架,可她妈妈偶尔也会在睡前告诉她:这不是她的错,她是上天赐给妈妈最珍贵的礼物 ,妈妈依然还是很爱她爸爸。特别受启发,对待女儿我要相信她,爱她,和她像朋友一样的相处。让她是见过爱的孩子!
目标、规则、反馈系统和自愿参与是所有的游戏都有的4个决定性特征,优秀的游戏设计师就是以故事、感官等方法来辅助设计这4个核心,从而构筑一种带有“良性压力”的体验使得玩家进入“心流状态”以感受幸福。因为积极心理学家证明“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”(感同身受,联系《Ambassador at Large》那部剧)。其实反过来想,现实生活可能也是因为这4大特征的模糊使人沮丧导致“恶性压力”反过来驱动人们投入相对清晰的虚拟世界。
同样,这种游戏设计的核心思路不仅局限于数字游戏,可迁移至各种当下流行的沉浸式体验,或者如编剧所说提炼成一种游戏化思维以解决现实问题
前两部分还行,后半本基本都在上价值,果然是游戏从业者写的书,真的太能吹了,很空洞很不能说服我,毕竟,现实才是我们的命运啊,我真的很现实一女的。