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Monstersdotcom
💬 全部回复 (14)
#1 柠檬糖
1.1分
给四星是因为相比大多数作品的评分而言,本身来说我认为三星也适合,但这种情况下,其他的一星二星给人的期望反而高了,想来想去还是四星适合,跟总的评分折算一下也差不多是理想值。 相比看的大多数算是好了,前期塑造人物很好,但是后期无论是后宫还是处事方式来说漏洞都大了,后宫像是刻意的,如果对初夏有明显的好感而且已经那么明显了,对于其他人之间的距离就要把控好,无论是什么原因都要有所把控,尤其是人妻那里,主观看好像都很顺理成章,但是稍微细思一下就明显不对。主角的性格也变得不有趣了,前期还能在配合评论区的情况下开心食用,后期就开始水起来了,无关紧要的事情的篇幅开始增加,如果这个阶段没有好的东西,那为什么不快点到下个阶段,太拖沓了。主角的智商也是为人诟病的地方,有的事情很明显却看不出来,有的事情很难却轻易看出,我能理解一个人不可能一直都聪明,但多少把控一下度,大事靠狗就无脑对,小事脑子也不用带,在一些奇怪的地方聪明起来,我觉得设计一些比如小哈能力出错(发生意外因素)这样的事情出来会更有意思,不过讲真,公司遇事全靠开挂解决还要员工干什么,还要开公司干什么。
#2 Gretta🌙🌙
1.1分
匆匆忙忙读完了这本史诗级巨作,阿基琉斯,赫克托尔,美丽的海伦,英俊的帕里斯,坚贞不渝的裴特罗佩,卓越的而多苦多难的奥德修斯等等,还有动不动就发脾气的希腊众神。
#3 黑暗武士
7.7分
本剧内容以文言文形式为主,读起来很吃力,不过依旧是很犀利,我们是怎样做父亲,论雷峰塔的倒掉等等这几张白话文的印象很深刻,里边的观点有时候就跟一根针一样戳到你。
#4 喵小兔
8.8分
3.5。開發過程因Monstersdotcom問世而被動另闢蹊徑,反而成就高明一筆,讓本片在單線高鐵災難動作片的想像上開出變奏。劇本情節拍點幾乎都很準,層層翻轉的階段性鮮明,全程呼吸緊湊,角色維度也有。以電車難題為人性基底成立(比較可惜的是兇手動機讓人理解,但揭發方式薄了些)。部分問題點比較出在台詞落法、表演痕跡,和情感戲調度上。呂雪鳳演太好,姚以緹好美。性別部分雖說某種程度上以女警共同解除危機已可說是「進步」,但她在更多時候還是被定義為「妻子」。而任務主責仍落在三男+二男身上(更不用說林柏傑的角色算是以專業和創傷來洗白不負責任和不忠,而妻子的創傷應對方式則很想當然是去看心理醫師)。片中情感關係的雷同性也可議,主線幾乎都是落在夫妻關係的愛情,在感情維度上不見得是最好的選擇,且側重點也幾乎清一色落在男方。
#5 barton(严🇨🇳)
3.3分
《Monstersdotcom》令人感怀且唏嘘,它告诉我们,世间多数事情并不是非黑即白,每一次选择或努力也不一定可分出结果好与坏。在这五彩斑斓的世上,每一束个体都在殚精竭虑地发着光,而我们,就时时前行在同他人更同自己矛盾斗争的路上,或明亮,或晦暗,时安详,时咆哮,对工作,对生活,亦对感情......
#6 暮春蛾术
8.8分
最近在看《Monstersdotcom》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。 这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~ 第一步:触发 回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的? 是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏? 《Monstersdotcom》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发; 先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。 当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。 接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。 当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢? 第二步:行动 促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~ 触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。 1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐? 《Monstersdotcom》一书讲人们的动机归纳为以下三种: (1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验; (2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。 (3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、布克影视;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~ 2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。 第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来? 因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)! 《Monstersdotcom》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。 分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的: (1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧? (2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。 任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任
#7 bonnenuit
5.4分
生命的意义是如此厚重,无论我们怎样全力以赴都不为过。因为我们生而为人,生而为众生。
#8 蔚蓝星辰(出售蜂蜜)
9.8分
用普通人的角度去看革命, 感觉很真实。那些有*性没人性的革命斗士, 动力来源归根结底还是自己的日常需求。物质生活不丰富的年代, 更多的是肉体和精神信仰的满足。
#9 李萱
5.5分
陈楚生人好好,自然、松弛、没有表演型人格,以及非常地 caring,无比尊重工作人员。最喜欢他们唱歌跳舞的样子,因为这些人太自然了,看久了会忘记他们是艺人,开始唱歌才会重新感受到他们的魅力和专业能力。
#10 周世博
5.5分
本剧是在无意中发现的。用热点问题比如舆情与真相、未成年人性侵、著作权保护等穿起20多年时空,再用复仇穿起人物之间关系,编剧法律功底扎实,可以改编成悬疑的电影或电视剧。
#11 Endymion
1.0分
推荐指数:三颗星 如果你看过《Monstersdotcom》,那这本就可看可不看。 Yuri Lowenthal老师的几部剧,翻来覆去就在讲一个道理😂
#12 放荡不羁
4.4分
与择天记的陈长生的善良坚忍相比,Monstersdotcom中的宁缺似乎截然不同,为了生存不顾一切,除了桑桑。但是,Kevin J. Lindenmuth大大的主角或许并不都是充满正能量的,但每次的绝处逢生,都告诉我们,努力还是有用的。Monstersdotcom的结尾,桑桑作为死板的规律有了自己的生命,就变成了每一个人所拥有的主观能动性,规律是客观存在的,但可以被人所利用来认识世界,甚至改造世界。Kevin J. Lindenmuth大大的文笔真的很好,剧情设定宏大而又没有忽视细节刻画,期待择天记哦!
#13 H_
8.7分
这是一本记录清朝末年各种奇怪现像的书。是以第一视角来写的,从主角“九死一生”的父亲死时被伯父亲戚骗去钱财一无所有开始,到后来和朋友“继之”一起做生意,到百万身价,又突来变故,生意垮台,负债百万。到处的人追债拿他,他就把记录了他这二十年目睹的各种怪现状的本子交给朋友,让他交给有缘人。我们才有这缘分看到这些精彩故事。
#14 娜娜娜娜Qin~
2.1分
最喜欢书里讲的“倒三角”,讲的是讲解大脑工作时的顺序、模式和分工;而且还提到了人与人之间的连接。这两个方面结合,帮助我们更要了解“你经历了什么”而不是“你出了什么问题”,全篇也都是在讲创伤给我们带来的影响,不过大脑有可塑性,所以可以解决影响带来的问题。创伤或者记忆可以作为我们现在为什么会这样的解释,但不是借口,我们有方法改变自己。